prodaja@stozacibrid.com hr@hardtechnique.com vjeko.kovacicek@coolintunit.com info@tehnikhard.net mail@coolintunit.com webmaster@stozacibrid.com admin@hardtechnique.com tehnikhard.net web.stozacibrid.com www.coolintunit.com

Preventivna radionica na temu ovisnosti o videoigrama

Povodom Mjeseca borbe protiv ovisnosti koji se obilježavao u razdoblju od 15. studenoga do 15. prosinca 2025., tijekom nastave informatike za učenike šestih i osmih razreda OŠ Jurja Dobrile Rovinj održana je preventivna radionica na temu ovisnosti o videoigrama.

Cilj radionice bio je upoznati učenike s razlikom između umjerenog igranja i problematičnog igranja, koje može uzrokovati zanemarivanje obveza te pogoršanje sna i raspoloženja.

Osnova za provedbu preventivne radionice temelji se na zadnjoj reviziji Međunarodne klasifikacije bolesti, usvojenoj od strane Svjetske zdravstvene organizacije, u kojoj je uvršten i poremećaj igranja igara (engl. Gaming disorder).

Poremećaj igranja igara opisuje se kao obrazac igranja (digitalnih ili videoigara) koji karakterizira oslabljena kontrola nad igranjem, odnosno davanje sve većeg prioriteta igrama u odnosu na druge obveze, do razine u kojoj igranje potiskuje sve druge interese i svakodnevne aktivnosti, te ustrajanje ili pojačavanje igranja čak i kada su evidentno prisutne negativne posljedice. Da bi se dijagnosticirao poremećaj igranja igara, obrazac ponašanja mora biti dovoljno izražen da uzrokuje značajno narušavanje funkcioniranja osobe u osobnom, obiteljskom, društvenom, obrazovnom, radnom ili nekom drugom važnom životnom području, pri čemu je takvo stanje uobičajeno prisutno najmanje 12 mjeseci (Darvesh i sur., 2020).

Radionica je u svom prvom dijelu upoznala učenike s pojmovima uobičajenog, ali i problematičnog igranja koje može dovesti do poremećaja. Igra sama po sebi pruža zabavu i uživanje, a kroz nju možemo i učiti, stoga je važno postaviti granice i prepoznati potrebu za (samo)kontrolom.

Potrebno je odrediti ravnotežu između obveza i zabave. Treba paziti da igranje ne postane oblik izolacije od stvarnog svijeta, ali ni od virtualnog u smislu udaljavanja od stvarnih socijalnih kontakata, što nedvojbeno utječe na odnose s vršnjacima i obitelji. Stoga je važno igrati umjereno te znati koliko su primjerice važni tjelesna aktivnost, učenje i vrijeme provedeno s prijateljima u prirodi ili na sportskom terenu.

Tijekom radionice proveden je test samoprocjene problematičnog igranja videoigara (engl. Gaming Disorder Test – GDT), koji se sastoji od svega četiri pitanja, a koji kroz zbrajanje odgovora može detektirati potencijalno problematično igranje.

Ukupno ostvareni bodovi nalaze se u rasponu od 4 do 20 bodova, pri čemu viši ostvareni rezultat ukazuje na potencijalni problem. Na svako pitanje učenici odabiru na skali od 1 do 5 jedan od pripadajućih odgovora (1 – nikad, 2 – rijetko, 3 – ponekad, 4 – često, 5 – vrlo često). Pitanja su sljedeća (Pontes i sur., 2021; HZJZ, 2025):

  • Jeste li pomislili da vam je teško kontrolirati svoje igranje videoigara (online i offline, igranih na bilo kojoj platformi, npr. računalo, mobilni telefon, igraća konzola)?
  • Jeste li davali sve veći prioritet igranju videoigara ispred svojih drugih interesa i svakodnevnih aktivnosti?
  • Jeste li nastavljali igrati videoigre unatoč pojavi negativnih posljedica?
  • Jeste li iskusili značajne probleme u životu (npr. osobne, obiteljske, probleme u druženju s ljudima, probleme u školi, probleme na poslu) zbog toga koliko intenzivno igrate videoigre?

Kako bismo ispitali razlikuju li se učenici šestih i osmih razreda na testu samoprocjene problematičnog igranja videoigara, proveden je test za nezavisne uzorke. Prosječni GDT rezultat za učenike šestih razreda iznosio je 6,821 boda (SD = 2,604), dok je za učenike osmih razreda iznosio 6,939 bodova (SD = 2,861).

Statistička analiza nije pokazala značajnu razliku između dviju skupina (Mann–Whitneyjev U test: U = 646,00; p = ,982), što upućuje na to da učenici šestih i osmih razreda u prosjeku ostvaruju vrlo sličan rezultat na testu samoprocjene problematičnog igranja videoigara. Na kraju radionice učenici su izradili svoj individualni plan vremena igranja, koji predviđa razdoblja kada igranje računalnih igara nije poželjno (primjerice prije spavanja) te prijedloge alternativnih aktivnosti poput druženja, sportskih aktivnosti, hobija, uključenja u rad udruga ili volontiranja, kako bi umanjili vrijeme igranja igrica i korisnije upravljali slobodnim vremenom (CSI, 2024; HAKOM, 2024).

Svrha navedenog plana jest osvijestiti učenike o potrebi pravovremenog, smislenog i svrhovitog organiziranja vlastitog vremena. Takav plan podložan je promjenama, no njegovo postojanje može ojačati samoregulaciju učenika.

Zaključno, rezultati dobiveni na temelju GDT testa upućuju na relativno nisku i ujednačenu razinu bodova među učenicima, što se može tumačiti kao pokazatelj da postojeći oblici prevencije u školi imaju pozitivan učinak.

Kontinuirano provođenje preventivnih radionica o odgovornom korištenju digitalnih tehnologija, kritičkom promišljanju o videoigrama i ravnoteži aktivnosti u stvarnom i virtualnom svijetu tijekom nastave informatike, kao i provedba školskog preventivnog programa te gostovanje vanjskih predavača, pridonose jačanju samoregulacije učenika i zaštitnih faktora poput razvijenih socijalnih vještina, kvalitetne komunikacije u razredu i osviještenosti učenika o posljedicama pretjeranog igranja.

Literatura:

  1. Centar za sigurniji Internet (2024). Kada igra postane ovisnost – kako preventivno djelovati na mlade?
  2. Darvesh, N., Radhakrishnan, A., Lachance, C. C., Nincic, V., Sharpe, J. P., Ghassemi, M., Straus, S. E., & Tricco, A. C. (2020). Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: a rapid scoping review. Systematic Reviews, 9(1).
  3. Hrvatska regulatorna agencija za mrežne djelatnosti. (2024). Vodič za siguran internet i nepromišljene surfere – Kako se zaštititi u svijetu interneta i mobilnih uređaja?
  4. Hrvatski zavod za javno zdravstvo. (2025). Videoigre
  5. Pontes, H. M., Schivinski, B., Sindermann, C., Li, M., Becker, B., Zhou, M., & Montag, C. (2021). Measurement and conceptualization of Gaming Disorder according to the World Health Organization framework: The development of the Gaming Disorder Test. International Journal of Mental Health and Addiction, 19, 508-528.