Tjedan BezVeze

Projekt Dan BezVeze u Osnovnoj školi Petrijanec se provodi cijeli tjedan. Na nastavi informatike provedene su aktivnosti bez uporabe tehnologije s ciljem osvješćivanja važnosti bavljenja aktivnostima u kojima se ne koristi IKT tehnologija.

Projekt “Dan BezVeze” je 2017. godine pokrenula učiteljica Mirena Maljković s ciljem da barem jedan dan “odmorimo od ekrana”. Škola već drugu godinu za redom provodi ideju projekta u nastavi informatike. Voditeljica školskog projekta, Jasminka Belščak, učiteljica savjetnica, te učiteljice Maja Bosilj i Mislava Jonjić pripremile su razne nastavne situacije bez korištenja digitalne tehnologije. Takav pothvat možda se čini izazovnim za održavanje nastave informatike, međutim, učenici su pokazali oduševljenje i prihvatili novi način rada. Tome su pridonijele kvalitetno osmišljene aktivnosti koje su u razdoblju od 25. do 29. travnja 2022. godine provedene u svim razrednim odjelima.aktivnosti koje potiču računalno razmišljanje

Prvi razredi su proveli aktivnost vezanu uz piktograme koji su poznatiji pod nazivom Emoji. Učenici su dobili zadatak da otkriju ime bajke prema ponuđenim piktogramima te ispričaju tijek radnje. Sljedeći zadatak od učenika je zahtijevao izradu vlastitih piktograma. Svaki učenik je zamislio jednu bajku i nacrtao je sličicama, a drugi učenici su pokušavali otkriti rješenje. Nakon crtanja slijedio je Sudoku, brojevna igra koja potiče logički način razmišljanja. Učenici su na listićima rješavali brojevni Sudoku 4×4 i slikovni Sudoku 5×5. Prilikom rješavanja bili su pažljiviji jer se svaka pogreška brisala gumicom što traži više napora nego klik mišem.

Pod nazivom Logički povezujemo provedeno je nekoliko aktivnosti u obliku natjecanja. Učenici 2., 3. i 4. razreda imali su priliku okušati se u nekoliko igara tako što su bili podijeljeni u nekoliko skupina. Prije početka natjecanja vodila se rasprava o štetnosti djelovanja prekomjernog korištenja računala i interneta. Rasprava je služila kao poticaj na odgovornu primjenu digitalnih tehnologija.

Prva igra bila je Fotografsko pamćenje. Jedan učenik iz grupe napravio je niz od pet različitih predmeta (škare, pernica,…). Drugi učenik je imao deset sekundi da zapamti niz. Tada se niz izmiješao, a učenik se morao prisjetiti i poredati predmete u početni redoslijed. Bodovi su se dodjeljivali prema broju pogođenih predmeta.

Druga igra bila je Memory. Slike su bile vezane za programski jezik Scratch. Spajale su se grupe naredbi i konkretna naredba. Primjerice, upravljanje – naredba ponovi/ponavljaj. Bodovala se točnost i brzina pronalaska svih parova.

Treća igra nosila je naziv Budi moje oči. Učenici su odabrali dva predstavnika iz grupe. Napravljen je poligon pomoću klupa i stolaca. Jedan učenik žmirećki je prolazio poligon slušajući upute drugog učenika. Naglasak je bio na izricanju točnih naredbi čime ova igra postaje simulacija programiranja u Scratchu.

Četvrta igra bila je Pantomima. Zadatak učenika bio je pokretima tijela objasniti zanimanja u kojima se koristi računalo. Nakon toga su se bodovi zbrojili i proglasio pobjednik.

Učenici 3., 4. i 5. razreda imali su zadatak pronaći što više pojmova u zadanom vremenu u osmišljenoj osmosmjerki koja sadrži 27 pojmova iz informatike. Učenici nisu imali popis pojmova što je dodatno otežalo igru. Pobjednica je pronašla čak 22 riječi u 15 minuta. Aktivnost se nastavila u igrama Alias i Pictionary. Učenici su izvlačili papiriće s informatičkim pojmovima. Neki pojmovi su se objašnjavali riječima, a neki crtali na ploči. Igra se vodila tako da učenik koji pogodi pojam izvlači novi papirić. Informatički Alias odlična je aktivnost za vježbanje verbalnog izražavanja i ponavljanje pojmova iz informatike. Četvrti razredi započeli su sat rješavajući rebus. U razgovoru je objašnjena važnost razvijanja logičkog mišljenja i pronalaženja novih puteva do rješenja. Učenici su samostalno odabirali koje će mozgalice riješiti iz udžbenika i radne bilježnice. Napravljeno je natjecanje, učenici koji su točno riješili najveći broj mozgalica nagrađeni su ocjenom 5 iz sastavnice Rješavanje problema.

Učenici 4. i 5. razreda koji sudjeluju u dodatnoj nastavi informatike raspravljali su o utjecaju igre na motivaciju učenja nakon čega im je zadan sljedeći zadatak: kreativno osmisliti i napraviti igru na papiru. U igri su postavili polja POČETAK i KRAJ te stazu sa 100 polja za pitanja. Osmislili su i pravila igre:

  1. početak igre: učenici bacaju kockicu te započinju onda kada dobiju broj pet
  2. svako bacanje kockice određuje na koje će polje ići učenik te će odgovarati na neko od pitanja koja su stvorena za igru BUG ili neku drugu ranije stvorenu igru
  3. pitanja se izvlače slučajnim odabirom
  4. ukoliko učenik točno odgovori na pitanje, ostaje na tom polju
  5. ukoliko učenik netočno odgovori na pitanje, vraća se na polje na kojem je bio prije tog bacanja kockice
  6. igra završava kada svi učenici uspješno stignu do kraja

Ovom aktivnošću učenike se poticalo na kreativno izražavanje.

kritička procjena informacijaPeti razredi trenutno uče kako izraditi prezentaciju, stoga su zato dobili zadatak da prouče različite novinske članke. Dio učenika proučavao je temu o robotima. Učenici su nakon čitanja unaprijed pripremljenih novinskih članaka o robotima današnjice izdvajali najvažnije pojmove u obliku natuknica. Dio učenika samostalno je odabrao članak po svojoj želji iz stručnog informatičkog časopisa BUG. Svaki učenik dobio je blok papirića pri čemu je svaki papirić predstavljao jedan slajd. Tekst i crteže su uređivali bojicama. Prezentacija na papiru poslužit će kao skica za izradu prezentacije u PowerPointu.

Učenici šestih razreda imali su zadatak izraditi razne modele savijanjem papira – origami tehnikom. Prateći upute za savijanje papira te izradu aviona, broda i origami sudbine, učenici su zaključili da izrada origami tehnikom podsjeća na algoritam, odnosno programiranje. Nakon sata izrade, kreće i sat isprobavanja. Učenici su izašli na školsko dvorište te testirali avione u prijateljskom natjecanju Tko dalje leti.

Učenici 7. i 8. razreda potaknuti su na čitanje s razumijevanjem i kritičko razmišljanje. Razgovorom se utvrdilo značenje pojma “bug” – greška u sklopovlju ili programskoj opremi i važnost citiranja te navođenja izvora informacija. Učenici su slučajnim odabirom izvukli jedan od brojeva stručnog informatičkog časopisa BUG te su pročitali jedan odabrani članak. Ispisali su najvažnije informacije iz tog članka te su kasnije sastavljeno pročitali učenicima iz razreda. Na temelju svog članka svaki je učenik sastavio nekoliko pitanja. Objedinjena pitanja služila su za održavanje kviza, a pobjednici su bili nagrađeni ocjenom odličan. Pročitani sadržaji učenicima će u narednim tjednima poslužiti za izradu mrežnih stranica.

Provedene aktivnosti ostavile su pozitivan utisak na učenike i potaknule na razmišljanje je li tehnologija nužna za učenje i zabavu. Na kraju se došlo do zaključka da nam tehnologija uvelike olakšava svakodnevnicu, čineći je praktičnom i učinkovitom. Prema tome, potrebno je naučiti kako odgovorno i optimalno koristiti digitalne alate, kako u nastavi, tako i u životu.