prodaja@stozacibrid.com hr@hardtechnique.com vjeko.kovacicek@coolintunit.com info@tehnikhard.net mail@coolintunit.com webmaster@stozacibrid.com admin@hardtechnique.com tehnikhard.net web.stozacibrid.com www.coolintunit.com

Digitalne navike pod povećalom

Učenici OŠ Ivane Mažuranić iz Vinkovaca na satu razrednika sudjelovali su, u sklopu obilježavanja Mjeseca borbe protiv ovisnosti i 17. Festivala prava djece, u nizu aktivnosti usmjerenih na prepoznavanje navika povezanih s korištenjem digitalne tehnologije te osvještavanje emocija tijekom igranja videoigara.

Radionica je započela aktivnošću „Anketa u pokretu“, u kojoj su učenici zauzimali stav Da ili Ne o tvrdnjama vezanima uz vlastite navike igranja. Aktivnost je potaknula otvorenu raspravu o osjećajima i reakcijama koje se javljaju dok igraju, a učenici su izdvajali situacije koje kod njih izazivaju frustraciju, napetost ili ljutnju.

Slijedila je dramska vježba „Ja i video igra“, tijekom koje su učenici pantomimom prikazivali uobičajene situacije iz iskustva igranja. Nakon izvedbi zajednički su izdvojili emocije koje su se pojavljivale te razmotrili kako se one odražavaju na ponašanje u svakodnevnom životu.

U nastavku radionice učenici su pogledali kratki igrani film „Igra izvan ekrana“. Nakon gledanja razgovarali su o svojim dojmovima te analizirali ponašanje likova, povezujući ga s temama obrađenima u prethodnim aktivnostima.

Zatim su radili u skupinama i uspoređivali kako se glavni lik filma odnosi prema prijateljima, roditeljima i samome sebi. Učenici su izdvajali primjere ponašanja te raspravljali o tome kako različiti stavovi i odluke utječu na odnose i svakodnevni život.

U nastavku obilježavanja Mjeseca borbe protiv ovisnosti učenici su radili edukativnu igru „Potjera za izgubljenim satima“, igru osmišljenu s ciljem poticanja odgovornijeg upravljanja vremenom i prepoznavanja „kradljivaca“ koji oduzimaju slobodne minute.

Edukativna igra osmišljena je kao dinamičan i zabavan način da učenici osvijeste koliko lako vrijeme može „nestati“ kada se aktivnosti ne planiraju svjesno, osobito u kontekstu korištenja digitalne tehnologije i videoigara. S obzirom na to da je upravo upravljanje vremenom jedan od najčešćih izazova učenika, igra im nudi priliku da kroz iskustveno učenje razvijaju vještine organizacije, samokontrole i donošenja odluka.

Svaki tim na početku dobiva 180 minuta simboličnog slobodnog vremena. Tijekom igre učenici naizmjenično izvlače kartice koje donose različite posljedice:

  • kradljivci vremena oduzimaju određeni broj minuta i prikazuju situacije u kojima učenici nesvjesno gube vrijeme (npr. „Samo još jedna razina –15 min“, „Scrollanje prije spavanja –20 min“),
  • spasioci vremena vraćaju minute potičući pozitivne navike (npr. „Odrađen školski zadatak prije igranja vraćaš 10 min“, „Odmorio si i bio na zraku – vraćaš 15 min “),
  • kartice znakova ovisnosti upozoravaju na nepoželjna ponašanja i uključuju kratke zadatke koje učenici moraju točno riješiti kako bi osvojili joker za preskakanje jedne buduće „kazne“.

Kroz stalnu izmjenu gubitaka, dobitaka i izazova učenici vrlo brzo uočavaju koliko je raspoloživo vrijeme promjenjivo te kako na njegov „nestanak“ najčešće utječu male, svakodnevne odluke. Tablice za praćenje vremena dodatno ih potiču na vizualno i matematičko praćenje rezultata, što u igru uvodi element samoevaluacije.

Iako je natjecateljska, igra potiče i suradnju unutar tima, jer se učenici zajedno dogovaraju o strategijama, procjenjuju rizike te raspravljaju o najpametnijem korištenju jokera. Razvijaju i vještine kritičkog razmišljanja, jer uočavaju razliku između korisnih i manje korisnih obrazaca ponašanja u svakodnevici.

U završnoj raspravi učenici povezuju tijek igre sa svojim stvarnim navikama te navode primjere iz svakodnevnog života u kojima „gube“ vrijeme, ali i one u kojima ga uspijevaju dobro organizirati. Time se igra pretvara u alat za refleksiju, a ne samo zabavnu aktivnost.

„Potjera za izgubljenim satima“ pokazala se kao posebno učinkovita jer učenici kroz igru intuitivno shvaćaju da je vrijeme ograničen resurs te da svaka odluka bilo i dobra i loša oblikuje njihov dan. Upravo zato igra predstavlja vrijedno sredstvo u razvijanju odgovornosti i digitalne samoregulacije.

Provedene aktivnosti učenicima su pružile priliku da bolje upoznaju vlastite digitalne navike, osvijeste emocije povezane s igrama i razviju zdraviji odnos prema vremenu provedenom uz ekrane.