Cilj je razvijanje logičkog i prostornog mišljenja, pažnje, suradnje i kreativnosti kroz slaganje Tangram oblika.
U uvodnom dijelu satu učenike se poznalo s kratkom pričom o Tangramu – kineskoj slagalici od sedam dijelova (5 trokuta, 1 kvadrat, 1 paralelogram). Razgovaralo se što sve možemo složiti od tih oblika? (životinje, predmeti, ljudi, slova, brojevi). I onda se došlo do poveznice s programiranjem: kao što programer slaže kod da bi stvorio program, mi slažemo oblike da bismo stvorili sliku. 
U središnjem dijelu sata učenici dobivaju kvadrat od papira u boji i škarice. Prema uputama školske knjižničarke režu kvadrat na 7 dijelova prema predlošku. Bojanje ili označavanje dijelova (npr. različite boje za različite oblike). Ova faza potiče preciznost, praćenje uputa i razumijevanje geometrijskih pojmova (kut, stranica, oblik).
Prvi izazov za učenike bio je složiti početni kvadrat koristeći svih 7 dijelova, bez gledanja predloška. Ako je teško, mogu se koristiti tragovi ili uzorak. Učenici u parovima uspoređuju rješenja i objašnjavaju svoj način slaganja (razvijanje metakognitivnih vještina).

Sljedeći izazov zadaje nastavnica informatike i pokazuje učenicima siluete (mačka, riba, kuća, čovjek, brod, srce…). Učenici pokušavaju složiti te oblike koristeći svoje tangrame. Mogli su raditi u parovima – jedan „naredbodavac“, drugi „izvršava upute“. Primjer: „Pomakni veliki trokut lijevo. Okreni mali trokut prema gore. Dodaj kvadrat u sredinu.“ Tako djeca uče osnove algoritamskog razmišljanja i komunikacije kao u programiranju.
U pretposljednjoj aktivnosti učenici biraju nekoliko oblika koje su složili i od njih osmišljavaju kratku priču (npr. „Mačka i brod na moru“). Svaka skupina predstavlja svoju „tangram priču“ drugima. Ova aktivnost spaja logiku i kreativnost, potiče komunikaciju i maštovito izražavanje.

U završnom dijelu sata ponavljamo s učenicima što smo danas naučili? Kako tangram pomaže razmišljati kao programer? Što je bilo najteže, a što najzabavnije? Kako se radionica održala u školskoj knjižnici, napravljena je i mala izložba tangram figura pod nazivom „Tangram majstori – kodiramo bez tipkovnice“.
Učenici 4. a razreda upoznali su drevnu kinesku slagalicu Tangram i kroz igru s njezinih sedam dijelova razvijali logičko i prostorno mišljenje, pažnju i kreativnost. Slagli su različite oblike prema predlošku i vlastitoj mašti te kroz zadatke učili planirati i razmišljati poput malih programera. Aktivnost je završila izložbom radova u školskoj knjižnici pod nazivom „Tangram majstori – kodiramo bez tipkovnice!“

Osim izložbe, učiteljica informatike Martina Jukić provela je natjecanje u slaganju tangram kombinacija, a najbrža je bila učenica Aldina Čokić koja je osvojila i simboličnu nagradu – blokić za pisanje. Bravo, Aldina!!!“
Code Week 4 All: cw25-ImXlB