prodaja@stozacibrid.com hr@hardtechnique.com vjeko.kovacicek@coolintunit.com info@tehnikhard.net mail@coolintunit.com webmaster@stozacibrid.com admin@hardtechnique.com tehnikhard.net web.stozacibrid.com www.coolintunit.com

stemOGrad 2026.

učenici 4. a i 4. b razreda Osnovne škole Ivane Brlić-Mažuranić Ogulin, pod vodstvom učiteljica razredne nastave Alemke Lovnički i Glorije Domitrović, proveli su projekt uvođenja učenika u svijet algoritama kroz kinestetičko i iskustveno učenje.

Kurikul suvremenog osnovnoškolskog obrazovanja stavlja naglasak na razvoj digitalnih kompetencija i računalnog razmišljanja od najranije dobi. Iako se ovi pojmovi često vežu isključivo uz rad na računalu, suvremen pristup učenju i poučavanju naglašava iznimnu vrijednost tzv. unplugged aktivnosti (aktivnosti bez ekrana). S takvim aktivnostima,

Ovaj članak donosi prikaz metodologije, analizu provedenih aktivnosti te korelaciju s važećim predmetnim i međupredmetnim kurikulumima. Dio aktivnosti prezentiran je na STEM festivalu „stemOGrad 2026.“ koji je održan u Ogulinu 18. lipnja 2026. godine.

Metodički okvir: Odnos “Programer – Robot”

Okosnicu aktivnosti činila je metoda učenja kroz preuzimanje uloga: programer i robot. Zadatak programera bio je osmisliti i verbalno ili vizualno strukturirati jednostavan algoritam –  slijed uputa za izvršenje specifičnog zadatka. S druge strane, učenik u ulozi robota morao je doslovno i dosljedno izvršavati dobivene naredbe, bez kognitivne interpretacije ili samostalnog donošenja odluka.

Ovakav pristup zorno demonstrira osnovni princip računalne znanosti: računala su operativni sustavi koji zahtijevaju apsolutnu preciznost. Unutar ovog modela, pojam pogreške redefiniran je iz neuspjeha u prirodan, formativni dio procesa učenja. Ako je naredba bila neprecizna, robot bi pogrešno izveo zadatak, što je programera prisiljavalo na trenutačnu evaluaciju, lociranje propusta i rekonstrukciju kôda.

Analiza provedenih aktivnosti

Prezentacija je obuhvatila pet diferenciranih aktivnosti koje su sustavno povezale kognitivne procese analize i sinteze s motoričkim vještinama.

[Algoritam / Programer] ──(Precizna instrukcija)──> [Izvršenje / Robot]

▲                                                │

└───────────── (Detekcija pogreške / Bug) ───────┘

  1. Kodirana ritamska cjelina
    Metodički cilj: Prevođenje apstraktnih simbola u vremenski i ritmički usklađeno motoričko izvođenje.
    Opis: Učenici su kreirali zapise (kodove) pomoću simbola koji su predstavljali različite ritamske cjeline (korištenje ritamskih instrumenata). Robot je morao točno dekodirati i reproducirati ritam prema zadanom slijedu (sekvenci).
  2. Zaobilaženje prepreke
    Metodički cilj: Razvoj prostorne orijentacije i prevođenje trodimenzionalnog prostora u linearne, mjerljive instrukcije.
    Opis: Programer navodi robota kroz prostor u kojemu su postavljeni čunjevi. Naredbe su morale biti metrički definirane (npr. „tri koraka naprijed”, „zaokret udesno“, korak lijevo“…).
  3. Izvlačenje loptica
    Metodički cilj: Uvođenje koncepata selekcije podataka i uvjetovanog programiranja .
    Opis: Robot izvlači loptice iz vrećice, a programer postavlja pravilo: „Ako je loptica ljubičasta, stavi je u svoju košaru; ako je ružičasta, prepusti igru drugom igraču.”
  4. U obruču i izvan njega
    Metodički cilj: Usvajanje koncepta petlje  i prostornih granica unutar algoritma.
    Opis: Postavljeni obruči služili su kao vizualni prikaz ponavljanja naredbi. Učenik ponavlja određenu akciju (npr. skok) sve dok se nalazi unutar obruča.
  5. Motorički poligon ruku
    Metodički cilj: Razvoj fine motorike i precizne koordinacije pokreta na temelju shematskog prikaza.
    Opis: Niz složenih pokreta rukama i prstima definiran je kôdom na ploči. Učenici u parovima provjeravaju točnost i sinkronizaciju izvedbe prema zadanom protokolu.

Kurikularna korelacija i ishodi

Vrijednost ovog projekta očituje se u njegovoj interdisciplinarnosti. Aktivnosti izravno koreliraju s ishodima uočenima u službenim kurikulumima za četvrti razred osnovne škole.

Predmetni kurikuli

  1. Informatika (Izborni predmet)

INF OŠ B.4.1. Nakon četvrte godine učenja predmeta informatika u domeni računalno razmišljanje i programiranje učenik stvara program korištenjem vizualnim okruženjem u kojemu se koristi slijedom, ponavljanjem, odlukom i ulaznim vrijednostima.

Učenici uviđaju da strojevi (roboti) ne misle sami, već ovise isključivo o ljudskoj uputi.

  1. Tjelesna i zdravstvena kultura

TZK OŠ A.4.1. Oponaša osnovne strukture gibanja raznovrsnih grupacija sportova.– Primijenjeno u dinamičkim aktivnostima zaobilaženja zapreka i koordinacije ruku.

TZK OŠ A.4.2. Prepoznaje i izvodi ritmičke u plesne strukture u jednostavnim koreografijama.

TZK OŠ D.4.3.Učenik primjenjuje pravila ponašanja i suradnje tijekom igara i aktivnosti. – Uloga robota zahtijeva disciplinu i poštivanje algoritamskih okvira, a programer preuzima odgovornost za sigurnost partnera.

  1. Matematika

         MAT OŠ E.4.2.Opisuje vjerojatnost događaja.

Opisuje vjerojatnost ishoda događaja riječima: vjerojatniji, manje vjerojatan,   najvjerojatniji.

MAT OŠ E.4.1. Provodi jednostavna istraživanja i analizira dobivene podatke.  Primijenjeno u aktivnosti selekcije i sortiranja loptica.

  1. Hrvatski jezik

HJ OŠ A.4.1. Učenik razgovara i govori u skladu s komunikacijskom situacijom.

Temelj uloge programera je točno davanju uputa.

HJ OŠ A.4.5. Učenik oblikuje tekst primjenjujući znanja o imenicama, glagolima i pridjevima uvažavajući gramatička i pravopisna pravila.

Razvoj govornog izražavanja; imperativ jasnog i nedvosmislenog izricanja naredbi.

  1. Glazbena kultura

OŠ GK B.4.1. Učenik sudjeluje u zajedničkoj izvedbi glazbe.

Međupredmetne teme (MPT)

Ovaj model poučavanja snažno potiče ostvarivanje odgojno-obrazovnih očekivanja međupredmetnih tema:

Učiti kako učiti

uku A.2.2. Primjena strategija učenja i rješavanje problema. Učenik primjenjuje strategije učenja i rješava probleme u svim područjima učenja uz praćenje i podršku učitelja.

Osobni i socijalni razvoj

osr A.2.3. Razvija osobne potencijale.

Opisuje svoje interese i očekivanja, povezuje uloženi trud i uspjeh, prepoznaje da problemi mogu imati različita rješenja, razlikuje odgovorno i neodgovorno ponašanje, opisuje postupak popravljanja pogreške (restituciju).

Uporaba IKT-a

ikt D.2.1. Učenik se izražava kreativno i planira svoje djelovanje jednostavnim metodama za poticanje kreativnosti u ikt okružju.

Ovakve metode rada pokazuje se kako aktivnosti ne razvijaju samo motoriku i programiranje, već i formativno praćenje unutar kurikuluma Učiti kako učiti. Samovrednovanjem učenici uče prihvatiti pogrešku kao informaciju, a ne kao neuspjeh, što je temelj rasta i razvoja u STEM području uključujući istovremeno:

Inkluzivnost- Svi učenici sudjeluju ravnopravno, bez obzira na razinu predznanja o digitalnim uređajima.

Razvoj socijalnih vještina- Za razliku od individualnog rada za računalom, ovdje je fokus na živoj komunikaciji i suradnji.

Pozitivan stav prema pogrešci- Učenici uče da je krivi kôd samo faza u procesu rješavanja problema, čime se jača njihova psihološka otpornost i ustrajnost.

Unplugged kodiranje u razrednoj nastavi  postavlja čvrste kognitivne temelje za kasniji prijelaz na formalne programski jezike (poput Scratcha ili Pythona) u predmetnoj nastavi, istovremeno promičući zdrav stil učenja kroz kretanje i igru.

 

Priloženi dokumenti