Ideja ovoga projekta temelji se na ESEP online tečaju „Unlocking the power of teachers’ digital competence: Innovative teaching and learning strategies“. Projekt se oslanjao na tri okosnice: održivost, inovativno učenje i tehnologije u nastajanju. Integriranjem novih tehnologija u učionicu učitelji su stvarali zanimljive i interaktivne aktivnosti koje su poticale digitalnu pismenost i produbljivale razumijevanje učenika o globalnim izazovima.
Putem platformi vođenih umjetnom inteligencijom i suradničkih digitalnih alata učenici su razvijali kritičko razmišljanje, rješavanje problema i komunikacijske vještine pridonoseći smislenim raspravama o održivosti i globalnom građanstvu. II. osnovnu školu Čakovec u projekt je uključila Iva Naranđa, a sudjelovali su polaznici izvannastavne aktivnosti Informatika+ i učenici osmoga razreda koji polaze izbornu nastavu Informatike. U projektu je sudjelovalo 20 partnera iz 9 država (Grčka, Turska, Poljska, Portugal, Rumunjska, Italija, Španjolska, Litva i Hrvatska). Realiziran je tijekom školske godine 2024./2025.
Global Goals Week u rujnu bio je prilika za upoznavanje učenika s globalnim ciljevima održivoga razvoja kroz gledanje videa, čitanje stripa o 17 ciljeva i kviz. U sklopu Europskog tjedna programiranja škole su odabrale aktivnosti koje povezuju programiranje i globalne ciljeve. Učenici su sudjelovali u Moonhacku, online izazovu koji je kreirao Code Club Australia i radili na Scratch projektu In Deep Water.
Kvalitetno obrazovanje
Povodom Svjetskog dana učitelja tijekom listopada škole su surađivale na izradi e-knjige, povezano s globalnim ciljem 4: Kvalitetno obrazovanje. Primijenjeno je projektno učenje. E-knjiga The Importance of Quality Education Worldwide sadrži obrazovne izazove u svakoj državi partneru, prijedloge rješenja i ilustracije. Ciljevi učenja bili su promicati učenje usmjereno na učenika, kritičko razmišljanje, suradnju i praktičnu primjenu znanja. Koristeći alate UI učenici su se upoznavali s vrhunskom tehnologijom i razvijali digitalne kompetencije baveći se problemima iz stvarnoga svijeta, potičući globalnu svijest i empatiju. Aktivnost se sastojala od četiri koraka, a škole su surađivale u grupama po tri škole s međunarodnim timovima učenika. Učenici su koristili Perplexity AI, DeepL Translator, Leonardo.AI, Canva Magic Media i druge UI alate.
Krajem studenoga putem TwinSpace Online meetingsa održan je virtualni susret u kojem je sudjelovalo 18 partnera s oko 180 učenika iz 8 država. Najprije su se partneri predstavili, a zatim su učenici u alatu Mentimeter kreirali oblak riječi s omiljenim globalnim ciljem održivoga razvoja.
Mir, pravda i snažne institucije
Povodom Svjetskog dana znanosti za mir i razvoj tijekom studenoga surađivalo se na izradi e-knjige i kreiranju oblaka riječi o miru i pravdi, povezano s globalnim ciljem 16: Mir, pravda i snažne institucije. Završni uradak je e-knjiga Peace and Justice in the World s ilustracijama generiranima pomoću UI alata i odgovarajućim naslovima. Ciljevi učenja bili su uvesti učenike u koncepte mira, pravde i jakih institucija koristeći pristup pojednostavljenog Sokratovog seminara, poboljšan odgovarajućim Web 2.0 i UI alatima, poticanje kritičkog razmišljanja, suradnje i osnovne digitalne pismenosti. Uvodna aktivnost bila je gledanje videa. Učenici su u timovima raspravljali o miru i pravdi. Pokrenuta je glavna rasprava i zapisane su najvažnije riječi. Učenici su preveli riječi na engleski i dodali ih u AnswerGarden. Koristeći Canva Magic Media, učenici su stvorili ilustracije o tome kako zamišljaju mir i pravdu u svijetu.
Smanjenje nejednakosti
Povodom Međunarodnoga dana osoba s invaliditetom u prosincu, a povezano s globalnim ciljem 10: Smanjenje nejednakosti, provedene su aktivnosti čiji je cilj bio razumjeti izazove s kojima se suočavaju osobe s invaliditetom i shvatiti da tehnologija može poboljšati pristupačnost i inkluzivnost. Kako bi iskusili koliko se slijepim osobama teško kretati u prostoru, učenici su stavili poveze na oči i pokušali hodati po učionici. Razmišljali su kako tehnologija može poboljšati život za sve. Učenici su radili na izradi mBlock programa za mBot.
Ideja je bila pokazati kako ultrazvučni senzor može pomoći nekome s oštećenjem vida, na primjer ako ga koristimo na invalidskim kolicima ili na štapu za pomoć slijepim osobama. Učenici su prošli micro:bit lekciju Clap Lights i shvatili kako takva rješenja mogu pomoći osobama s invaliditetom. Konačni rezultat je Padlet s alatima, igrama ili aplikacijama za pomoć osobama s invaliditetom iz svih partnerskih škola.
Zdravlje i blagostanje
Putem TwinSpacea i Padleta stigle su božićne i novogodišnje čestitke, a mnoge sadrže i poruke vezane uz ciljeve održivoga razvoja. Tijekom siječnja aktivnosti su bile povezane s obilježavanjem Međunarodnog dana dobrobiti uma i tijela i globalnim ciljem 3: Zdravlje i blagostanje. Aktivnosti su obuhvaćale gledanje videa, stvaranje oblaka riječi u WordArtu, pripremu i igranje Kahoot kviza o globalnom cilju 3 te suradnju na stvaranju priče o zdravlju i dobrobiti uz pomoć UI. Obrazovni ciljevi bili su istražiti i prenijeti ideje o zdravlju i dobrobiti, naučiti kako UI i tehnologija mogu podržati zdravlje i dobrobit u svakodnevnom životu te razvijati vještine korištenja Web2.0 alata i alata UI za kreiranje priča. Razgovaralo se o dobrobiti u školi. Učenici su na Teamsu odgovorili na Reflect upit kako bi se dobila informacija o tome kako se osjećaju kada rade na eTwinning projektu. Učenici osmoga razreda upoznati su s aktivnošću kreiranja priče u kojoj svaka škola treba napisati jedno poglavlje i ilustrirati poglavlje koje su napisali partneri.
Za Dan sigurnijeg interneta odigrana je interaktivna i edukativna virtualna igra Space Shelter koja promiče digitalnu sigurnost, odgovorno korištenje interneta i kritičko razmišljanje.
Rodna ravnopravnost
Tijekom veljače aktivnosti su bile povezane s Međunarodnim danom žena i djevojaka u znanosti i globalnim ciljem 5: Rodna ravnopravnost, te su obuhvaćale gledanje videa, traženje informacija o znanstvenicama i suradnju na stvaranju prezentacije o znanstvenicama uz pomoć UI. Svaka škola u prezentaciju je dodala fotografiju znanstvenice, a druga škola uporabom Google Lensa otkrivala je tko je znanstvenica. Zatim su učenici istražili dva pitanja i napisali opis pokraj fotografije. Obrazovni ciljevi bili su kako prikupiti i sintetizirati informacije iz različitih izvora, analizirati izazove i doprinose znanstvenica, istražiti zašto je rodna ravnopravnost važna u STEM područjima, razvijati sposobnosti priopćavanja informacija i razvijati suradničke vještine.
Čista voda
Tijekom ožujka aktivnosti su se temeljile na obilježavanju triju međunarodnih dana. Počelo se sa Svjetskim danom divljih vrsta, a nastavilo sa Svjetskim danom voda. Sve je povezano s Međunarodnim danom digitalnog učenja te globalnim ciljevima 6: Čista voda i sanitarni uvjeti i 15: Očuvanje života na zemlji. Surađivalo se na stvaranju Wakelet zbirke s igrama o vodi i životu na kopnu. Za stvaranje igara koristilo se Blooket, Kahoot, Quizizz, Wordwall, LearningApps i drugo. Učenici su pogledali dva videa i pripremili pitanja i slike za igru koju će kreirati partneri te kreirali igru s materijalima dobivenim od partnera. Naposljetku su učenici odigrali kreirane igre. Aktivnost se oslanjala na učenje temeljeno na igri. Obrazovni ciljevi bili su razmišljati o važnosti održivoga upravljanja vodama, učiti o prijetnjama divljini, krčenju šuma i potrebi za naporima za očuvanje, kreativno razmišljati o tome kako prenijeti ključne ekološke poruke kroz stvaranje igre, unaprijediti tehnološku osposobljenost učenika korištenjem digitalnih alata i platformi za razvoj igara.
Zaštita klime
U travnju su aktivnosti bile povezane s globalnim ciljem 13: Zaštita klime. Povodom Dana planeta Zemlje učenici su pogledali dva videa i pomoću generativne UI kreirali sliku planeta Zemlje pod utjecajem klimatskih promjena koju su partneri koristili u izradi videa. Osmislili su poruke s pozivom na klimatsku akciju i stvarali videoporuke pomoću ChatterPix Kids uz korištenje slike koju su poslali partneri. Obrazovni ciljevi bili su učenje uporabe UI alata za generiranje slika te poboljšavanje sposobnosti učenika za kreativnu i učinkovitu izradu digitalnog sadržaja.
Tijekom travnja učenici su sudjelovali u aktivnosti vezanoj uz ranije započetu priču. Za temu priče škole su odabrale život ljudi s autizmom. Učenici su pročitali priču i predložili naslov koji je dodan na Twinspace kako bi sudjelovali u izboru konačnoga naslova. Učenici su sudjelovali u raspravi na Twinspace forumu i napisali svoja razmišljanja o priči, pogledali objave na Twinspaceu i napisali komentare. Kako bi se na zabavan način provjerilo koliko su učenici upamtili sadržaj priče, odigrane su virtualne igre koje su pripremili partneri u alatima Blooket i Genially.
Očuvanje vodenog svijeta
Početkom svibnja obilježen je Svjetski dan tune, povezano uz globalni cilj 14: Očuvanje vodenog svijeta. Obrazovni ciljevi bili su stjecanje znanja o izazovima s kojima se suočavaju morski ekosustavi i važnosti očuvanja života pod vodom, razvijanje kritičkog razmišljanja i vještina timskoga rada uz istraživanje stvarnih rješenja za očuvanje mora te razmišljanje o važnosti podvodne održivosti. Završni uradak je digitalna ploča s razmišljanjima učenika i rješenjima za glavne prijetnje svjetskim oceanima. Učenici su koristili Google Earth – Svjetski oceani kako bi istraživali podvodna okruženja. Zatim su na Padlet prenijeli snimku zaslona podvodne slike koja im se svidjela i pogledali objave vršnjaka. Učenici su pogledali dva videa kako bi učili o životu pod vodom i oceanima te podijelili svoja razmišljanja na Canva ploči.
Za Dan eTwinninga učenici su kreirali AnswerGarden u kojem su jednom riječju napisali što za njih znači eTwinning. Sudionici projekta sudjelovali su u glasanju za naslov priče za što je korišten StrawPoll. Ispunjeni su završni i evaluacijski upitnici. Učenici su na Padletu “Reflection” razmijenili misli i iskustva o projektu. Održan je online sastanak škola, te su završene sve suradničke aktivnosti. Na panou u informatičkoj učionici tijekom godine redovito su se prikazivale glavne projektne aktivnosti.