Obilježen europski tjedan kodiranja

I ove godine na satima informatike u suradnji s knjižničarkom obilježen je Europski tjedan kodiranja, CodeWeek u Osnovnoj školi Siniše Glavaševića u Vukovaru. Na taj način žele potaknuti učenike da nauče nešto više o tehnologiji i programiranju koje je kreativno, zanimljivo i zabavno.

U radionici “Ispričaj priču u Scratchu” učenici su na zabavan način upoznali osnove rada u Scratchu. Scratch je namijenjen početnom učenju programiranja i razvoju računalnog razmišljanja, a pogodan je za kreiranje različitih igara i priča. Cilj radionice je bio naučiti koristiti blokove i uvesti učenike u računalno razmišljanje kako bi stvorili jednostavnu priču. Radionica je bila podijeljena na dva dijela. U prvom dijelu učenici 2. a razreda upoznali su se s osnovama rada u grafičkom programskom jeziku Scratch (dodavanje likova, pozadine, korištenje pojedinih blokova u kreiranju programa, jednostavno korištenje petlje). U drugom dijelu radionice učenici su iznijeli svoje ideje o jednom danu glavnog junaka Scratcha: Mačku. Nakon što su osmislili cijelu priču, koristeći se blokovima koje su upoznali, kreirali su kratku priču. Tjednu programiranja pridružili su se i učenici viših razreda. Oni su na satu hrvatskog jezika u suradnji s knjižničarkom proveli radionicu bez računala pod nazivom “Knjižnični detektivi ili escape room u knjižnici”.

Igra se sastoji od traženja rješenja određenog problema (izlazak iz lifta, deaktivacija bombe i sl.) svladavanjem niza logički povezanih zagonetki i zadataka, razbijanjem kodova, traženjem tragova, otkrivanjem šifri u zadanom vremenu i sl. Ova igra od učenika (preporučeni su timovi do pet igrača) zahtijeva timski rad, komunikaciju, toleranciju te primjenu znanja i logike. Knjižnični detektivi primjer su prilagođene escape room igre u nastavi, koja sadrži zadatke povezane sa sadržajima iz knjižnično-informacijskog obrazovanja, hrvatskog jezika, matematike, engleskog jezika, informacijske pismenosti i informatike. Igra je primjerena za učenike viših razreda osnovne škole. Igrom se ostvaruje suradničko učenje, učenje istraživanjem, razvoj psihomotornih vještina, natjecateljski duh, kreativnost itd.