prodaja@stozacibrid.com hr@hardtechnique.com vjeko.kovacicek@coolintunit.com info@tehnikhard.net mail@coolintunit.com webmaster@stozacibrid.com admin@hardtechnique.com tehnikhard.net web.stozacibrid.com www.coolintunit.com

Učimo stvarajući digitalne igre

Svijet u kojem živimo mijenja se velikom brzinom. Napredak, na svim područjima života i rada, pred nas postavlja nove izazove koji zahtijevaju neprestano učenje i prilagodbu. Upravo ove promjene u središte stavljaju proces učenja.

Uloga učitelja je u tom procesu u potpunosti promijenjena: mi učitelji bismo trebali moći pružati podršku učenicima pri stjecanju onih kompetencija koje će im omogućiti uspješan profesionalni i osobni život, a to je cjeloživotno učenje u različitim okružjima. Učenici bi trebali preuzeti odgovornost za svoje učenje: trebali bi steći sposobnost organiziranja i reguliranja svojeg učenja, učinkovitog upravljanja svojim učenjem, rješavanja problema, usvajanja, obrade i vrednovanja informacija i njihova integriranja u različite životne situacije.

Učenicima razredne nastave je proces preuzimanja odgovornosti za vlastito učenje poprilično težak. S jedne strane imaju roditelje koji vođeni brigom i strahom od promjena i neizvjesne budućnosti svoje djece često preuzimaju odgovornost na sebe ili se u potpunosti “odmiču” od školskih “briga”. S druge strane, učenici imaju učitelje koji sve teže balansiraju između onog što je propisano i onog što se u praksi može i “smije” realizirati. Stoga i jedni i drugi traže spas i sigurnost u “provjerenim” metodama učenja koje su pak primjerenije vremenima koja su prošla i koja se više nikada neće vratiti, a to je memoriranje i reprodukcija činjenica i postupaka. Takve su metode učenja učenicima 21. stoljeća uglavnom odbojne, neprihvatljive i u praksi vrlo neučinkovite.

Autorica smatra kako je kod pridobivanja učenika da sami preuzmu odgovornost za svoje učenje od najveće važnosti odabrati dobre alate i metode za uspješno samostalno učenje. Učenici razredne nastave najuspješnije uče ako se pritom dobro zabavljaju, ako su im odabrane metode i postupci privlačni i razumljivi – ako su u skladu sa njihovim interesima i aktivnostima koje su im i inače najzanimljivije i najprivlačnije. Ako pitate bilo kojeg malog školarca koja mu je dnevna aktivnost najdraža većina će, uz igru sa prijateljima na otvorenom, sigurno navesti igranje digitalnih igara. Digitalne igre su dio njihovog svijeta i u fokusu njihovog interesa, bez obzira što mi odrasli o njima mislili. I zašto onda ne iskoristiti baš digitalne igre da nam, poput trojanskog konja, posluže za “uvlačenje” učenika u proces kvalitetnog, odgovornog i svrhovitog učenja?

učenici u učionici uz tablete na stolu

Zbog toga su u Veseloj učionici 3. razreda Osnovne škole Tučepi odlučili iskoristiti upravo digitalne igre kao moćan, zabavan i svima prihvatljiv alat za učenje. Najprije su podijelili vlastita iskustva kako uspješno samostalno učiti: neki učenici nakon što pročitaju neki tekst sami sastavljaju pitanja o pročitanom i na ta pitanja samostalno (usmeno) odgovaraju. Dio se učenika pohvalio kako su sami o naučenom gradivu na listu papira izradili vlastiti ispit znanja. Ova se potonja ideja svidjela većini razreda, a kako već godinama svakodnevno u nastavi koriste tabletne uređaje i mnoge digitalne alate, na jednom su Satu razrednika odlučili u jednom zgodnom i jednostavnom alatu za stvaranje kvizova napraviti digitalne igre – kvizove znanja. U to su vrijeme iz Hrvatskog jezika učili prilično zahtjevno gradivo o primjeni različitih pravopisnih pravila kod pisanja imena naseljenih mjesta, ulica i trgova. Već su otprije naučili kako za svaki uspješan posao treba imati dobar plan, i ponajprije su se bacili na izradu plana rada. Nakon oluje ideja i rasprave o prijedlozima odlučili su se za ovaj plan:

  1. Ponoviti gradivo – teoriju iz udžbenika
  2. Napraviti skicu kviza na papiru
  3. Složiti pitanja/zadatke u odabranoj digitalnoj aplikaciji
  4. Isprobati vlastitu igru i pokušati pronaći “bug”
  5. Ponuditi prijatelju neka isproba igru i “napravi recenziju”

Ova je aktivnost bila pravi izazov i odličan “mamac” i odlično je prihvaćena od učenika. Jedva su dočekali započeti s radom na vlastitoj igri. Inače, učenicima je jako teško pažljivo čitati tekst u udžbeniku i zapisivati važne podatke u bilježnicu, ali za potrebe izrade vlastitog “digitalnog testa” ništa im nije bilo teško. Svakom je učeniku bilo vrlo važno da njegov kviz bude dobro izrađen, da bude drugima zanimljiv, ni prelagan, niti pretežak. Tijekom rada im je postalo jasno koliko je zapravo zahtjevno napraviti provjeru znanja: koliko je važno dobro poznavati gradivo, sva pravopisna pravila, paziti na veliki broj “sitnica”: boju i font slova, interpunkciju, rangiranje pitanja po težini, mudar odabir točnih i pogrešnih odgovora koji će rješavače navesti na krivi trag. Većina se učenika odlučila za izradu pitanja uz koja će biti ponuđeno više odgovora od kojih će samo jedan biti točan, dok su se neki učenici odlučili za izradu pitanja uz koja je bilo ponuđeno više točnih odgovora. Učenici su se odlično zabavili i u igri prošli kompletan proces samovrednovanja u isprobavanju vlastite igre, uočavanja i ispravljanja različitih vrsta pogrešaka. Odlično je protekla i druga faza vrednovanja – vršnjačko vrednovanje: jedni su drugima isprobavali riješiti kvizove, pa su davali savjete i prijedloge što promijeniti i kao unaprijediti igru. Svi su odlično su prihvaćali savjete svojih prijatelja iz razreda i bespogovorno se vraćali u “radni mod” kako bi doradili svoj kviz. Inače je učenicima “noćna mora” ispravljanje vlastitih uradaka koje su napisali u bilježnici ili na nekom papiru, dok se proces ispravljanja pogrešaka u digitalnom formatu pokazao kao zabavan i prihvatljiv.

Digitalni kvizovi su bili iznenađujuće brzo gotovi. Svi su učenici bili ponosni na svoje uratke, pa su se bacili na smišljanje načina kako svoj uradak učiniti vidljivim i široj javnosti. Prva je ideja bila objavljivanje na  razrednoj mrežnoj stranici: nju redovito prate roditelji, bake i djedovi, rodbina i prijatelji. Bilo je ideja da od poveznica na kvizove naprave QR kodove koje će izložiti u školskim hodnicima, pa će ih svi moći skenirati i tako pristupiti igri. Prihvatili su sve ideje. Vjeruju kako će se svi korisnici dobro zabaviti i obnoviti svoje poznavanje pravopisnih pravila – baš kako su se zabavili i učili učenici Vesele učionice.

Na krilima uspjeha kviza, učenici su predložili stvaranje novih digitalnih igara za sadržaje iz drugih nastavnih predmeta, što će realizirati na nekom od idućih sati.