prodaja@stozacibrid.com hr@hardtechnique.com vjeko.kovacicek@coolintunit.com info@tehnikhard.net mail@coolintunit.com webmaster@stozacibrid.com admin@hardtechnique.com tehnikhard.net web.stozacibrid.com www.coolintunit.com

Videoigre (kao alat) u nastavi

Ono što nam je digitalna tehnologija donijela, a osmišljeno je radi zabave, svakako su videoigre. Otkako je prva igrica Tennis for two predstavljena javnosti, prošle su čak 64 godine! Svijet videoigara iznimno je napredovao na različitim razinama, a virtualna stvarnost nešto je o čemu su naši djedovi i bake mogli samo sanjati.

Zahvaljujući upravo novim medijima, djeci i mladima danas je na raspolaganju velik broj digitalnih didaktičkih alata[1] za vježbanje jezičnih i matematičkih zadatka (digitalni kvizovi i igrice), istraživanje povijesne i kulturne baštine (virtualne izložbe, uvid u stalne postave muzeja), upoznavanje filmske kulture itd.

Premda će neki stručnjaci sa zadrškom i dozom opreza govoriti o primjeni novih medija u učionicama, drugi će reći da su mediji njihovi redoviti alati u nastavi. Moglo bi se zato reći da je rješenje u postizanju “sredine”, tj. kritičkog i umjerenog korištenja medija kao alata.

Igre i igrifikacija

Kada govorimo o videoigrama, svakako moramo naglasiti da, prema Sandri Lovrenčić i suradnicima, pojam igra ima različita značenja. Dok u psihologiji igra služi za razveseljavanje i zabavu, u pedagogiji je igra sredstvo odgoja i obrazovanja. Među vrstama, osobito nam je važna tzv. ozbiljna igra (engl. serious game) “koja se koristi u ozbiljne svrhe, npr. obrazovne i poslovne svrhe, a ponajprije se odnosi na korištenje računalnih igara koje su u potpunosti izrađene u svrhu učenja i stjecanja vještina, a ne u svrhu zabave”.

Prema spomenutim autorima, pojam igrifikacije ili gemifikacije (eng. gamification) odnosi se na “primjenu elemenata igre u kontekstu nevezanom uz igre kako bi se utjecalo na ponašanje osobe, pojačala motivacija i povećala angažiranost”. U našem je to slučaju primjena elemenata igre u obrazovnom procesuKlara Lovrečki i Ivan Moharić spominju i smislenu igrifikaciju koja učenicima daje priliku da pokažu svoja znanja i vještine na različite, njima smislene, načine. Takva je igrifikacija u suprotnosti s bodifikacijskom igrifikacijom, koja se, prema Havaić, temelji na mehanikama koje podržavaju sustav postignuća i rangiranja (bodovi, tablice poretka i bedževi), a korištenjem takvih sustava učenici uče uvjetovano što može dovesti do brojnih štetnih ishoda (pretjerana kompetitivnost, perfekcionizam, nesudjelovanje, anksioznost i slično). Lovrenčić i suradnici ističu: “Osnovna razlika između ozbiljne igre i igrifikacije je da se u ozbiljnoj igri koristi cjelovita računalna aplikacija, tj. računalna igra, izrađena sa svrhom postizanja cilja igranja (učenje/stjecanje vještina), dok se u igrifikaciji koriste samo neki elementi igre (npr. bodovi, značke, rang liste itd.) s ciljem povećanja motivacije i angažiranosti osobe, te ona može biti podržana korištenjem računalne aplikacije ili realizirana u samom informacijskom sustavu.”

Koliko su videoigre zastupljene u obrazovanju?

Prema istraživanju Survey of schools: ICT in education: benchmarking access, use and attitudes to technology in Europe’s schools koje je 2013. provela Europska komisija, na pitanje o različitim resursima i alatima koje učenici koriste u učenju, 50 % do 80 % učenika odgovorilo je da nikad ne koristi digitalne udžbenike, alate koji služe za vježbanje, korisničke podatke za prijavu, videoigre i simulacije. Oko 35 % učenika svih razreda nikad ne koristi multimedijske alate. Istraživanje je ponovljeno 2019., ali s fokusom na napredak u korištenju informacijsko-komunikacijske tehnologije u školama. Rezultati pokazuju da 61 % učenika nikada ne koristi digitalne edukativne igre i mrežne edukativne aplikacije.

Nacionalno istraživanje o sigurnosti djece na internetu: HR Kids Online iz 2020. godine donosi podatke i o korištenju interneta u obrazovne svrhe u Hrvatskoj. Jedan od ključnih rezultata pokazuje da djeca u dobi od 9 do 17 godina nedovoljno koriste internet u edukativne svrhe u školi.

Zašto reći “Da” videoigrama u obrazovanju?

Igranje videoigara ima svoje prednosti i nedostatke. U brošuri Društva za komunikacijsku i medijsku kulturu “Svijet videoigara” istaknuto je da, ako smo predugo i prečesto uz videoigre, možemo postati ovisni, da nam mogu pružiti pogrešna očekivanja o stvarnom životu i dovesti do navikavanja na nasilje te da ne mogu u potpunosti zamijeniti naše fizičke aktivnosti. No, s druge strane, videoigre nam, primjerice, pomažu protiv rastresenosti, utječu na našu logiku brzog rješavanja problema i mogu se koristiti za pomoć u odgoju i obrazovanju.

Prema istraživanju koje su proveli Danijel Labaš, Ines Marinčić i Alma Mujčinović (2019), upravo su videoigre jedan od omiljenih načina na koji djeca provode svoje slobodno vrijeme. Čak 90 % ispitanika koje je sudjelovalo u istraživanju odgovorilo je da igra neku vrstu virtualnih videoigara – računalne, mobilne, internetske igre i videoigre. Taj podatak može se uzeti i kao poticaj za korištenje videoigara u nastavi.

 

Tekst je potpunosti prenesen s mrežnih stranica Medijska pismenost – abeceda za 21. stoljeće.