prodaja@stozacibrid.com hr@hardtechnique.com vjeko.kovacicek@coolintunit.com info@tehnikhard.net mail@coolintunit.com webmaster@stozacibrid.com admin@hardtechnique.com tehnikhard.net web.stozacibrid.com www.coolintunit.com

Videoigre (kao alat) u nastavi

Ono što nam je digitalna tehnologija donijela, a osmišljeno je radi zabave, svakako su videoigre. Otkako je prva igrica Tennis for two predstavljena javnosti, prošle su čak 64 godine! Svijet videoigara iznimno je napredovao na različitim razinama, a virtualna stvarnost nešto je o čemu su naši djedovi i bake mogli samo sanjati.

Zahvaljujući upravo novim medijima, djeci i mladima danas je na raspolaganju velik broj digitalnih didaktičkih alata[1] za vježbanje jezičnih i matematičkih zadatka (digitalni kvizovi i igrice), istraživanje povijesne i kulturne baštine (virtualne izložbe, uvid u stalne postave muzeja), upoznavanje filmske kulture itd.

Premda će neki stručnjaci sa zadrškom i dozom opreza govoriti o primjeni novih medija u učionicama, drugi će reći da su mediji njihovi redoviti alati u nastavi. Moglo bi se zato reći da je rješenje u postizanju “sredine”, tj. kritičkog i umjerenog korištenja medija kao alata.

IGRE I IGRIFIKACIJA

Kada govorimo o videoigrama, svakako moramo naglasiti da, prema Sandri Lovrenčić i suradnicima, pojam igra ima različita značenja. Dok u psihologiji igra služi za razveseljavanje i zabavu, u pedagogiji je igra sredstvo odgoja i obrazovanja. Među vrstama, osobito nam je važna tzv. ozbiljna igra (engl. serious game) “koja se koristi u ozbiljne svrhe, npr. obrazovne i poslovne svrhe, a ponajprije se odnosi na korištenje računalnih igara koje su u potpunosti izrađene u svrhu učenja i stjecanja vještina, a ne u svrhu zabave”.

Prema spomenutim autorima, pojam igrifikacije ili gemifikacije (eng. gamification) odnosi se na “primjenu elemenata igre u kontekstu nevezanom uz igre kako bi se utjecalo na ponašanje osobe, pojačala motivacija i povećala angažiranost”. U našem je to slučaju primjena elemenata igre u obrazovnom procesuKlara Lovrečki i Ivan Moharić spominju i smislenu igrifikaciju koja učenicima daje priliku da pokažu svoja znanja i vještine na različite, njima smislene, načine. Takva je igrifikacija u suprotnosti s bodifikacijskom igrifikacijom, koja se, prema Havaić, temelji na mehanikama koje podržavaju sustav postignuća i rangiranja (bodovi, tablice poretka i bedževi), a korištenjem takvih sustava učenici uče uvjetovano što može dovesti do brojnih štetnih ishoda (pretjerana kompetitivnost, perfekcionizam, nesudjelovanje, anksioznost i slično). Lovrenčić i suradnici ističu: “Osnovna razlika između ozbiljne igre i igrifikacije je da se u ozbiljnoj igri koristi cjelovita računalna aplikacija, tj. računalna igra, izrađena sa svrhom postizanja cilja igranja (učenje/stjecanje vještina), dok se u igrifikaciji koriste samo neki elementi igre (npr. bodovi, značke, rang liste itd.) s ciljem povećanja motivacije i angažiranosti osobe, te ona može biti podržana korištenjem računalne aplikacije ili realizirana u samom informacijskom sustavu.”

KOLIKO SU VIDEOIGRE ZASTUPLJENE U OBRAZOVANJU?

Prema istraživanju Survey of schools: ICT in education: benchmarking access, use and attitudes to technology in Europe’s schools koje je 2013. provela Europska komisija, na pitanje o različitim resursima i alatima koje učenici koriste u učenju, 50% do 80% učenika odgovorilo je da nikad ne koristi digitalne udžbenike, alate koji služe za vježbanje, korisničke podatke za prijavu, videoigre i simulacije. Oko 35% učenika svih razreda nikad ne koristi multimedijske alate. Istraživanje je ponovljeno 2019., ali s fokusom na napredak u korištenju informacijsko-komunikacijske tehnologije u školama. Rezultati pokazuju da 61% učenika nikada ne koristi digitalne edukativne igre i mrežne edukativne aplikacije.

Nacionalno istraživanje o sigurnosti djece na internetu: HR Kids Online iz 2020. godine donosi podatke i o korištenju interneta u obrazovne svrhe u Hrvatskoj. Jedan od ključnih rezultata pokazuje da djeca u dobi od 9 do 17 godina nedovoljno koriste internet u edukativne svrhe u školi.

ZAŠTO REĆI “DA” VIDEOIGRAMA U OBRAZOVANJU?

Igranje videoigara ima svoje prednosti i nedostatke. U brošuri Društva za komunikacijsku i medijsku kulturu “Svijet videoigara” istaknuto je da, ako smo predugo i prečesto uz videoigre, možemo postati ovisni, da nam mogu pružiti pogrešna očekivanja o stvarnom životu i dovesti do navikavanja na nasilje te da ne mogu u potpunosti zamijeniti naše fizičke aktivnosti. No, s druge strane, videoigre nam, primjerice, pomažu protiv rastresenosti, utječu na našu logiku brzog rješavanja problema i mogu se koristiti za pomoć u odgoju i obrazovanju.

Prema istraživanju koje su proveli Danijel Labaš, Ines Marinčić i Alma Mujčinović (2019), upravo su videoigre jedan od omiljenih načina na koji djeca provode svoje slobodno vrijeme. Čak 90 % ispitanika koje je sudjelovalo u istraživanju odgovorilo je da igra neku vrstu virtualnih videoigara – računalne, mobilne, internetske igre i videoigre. Taj podatak može se uzeti i kao poticaj za korištenje videoigara u nastavi.

Tom Hildgen, koji je magistrirao na temu digitalnih igara u obrazovnom sustavu, ističe: “Profesionalci u području obrazovanja mogu koristiti računalne igre kao i knjige kako bi prenijeli jezični sadržaj i to bolje funkcionira sa “stvarnim” igrama, tj. komercijalnim igrama (commercial off-the-shelf games), nego s takozvanim “ozbiljnim” igrama. Uspijevamo pružiti znanje u našim učionicama pomoću knjiga, filmova i audio snimki bez ikakvih problema, pa zašto imamo takvih poteškoća s digitalnim igrama? Za to ne postoji razlog. Videoigre … mogu biti snažan alat za učenje ako se mudro koriste – a fantastičan sporedni učinak je taj da su zabavne.”

Milan Matijević i suradnici istraživanjima su pokazali da djeca i mladi, rješavajući zadatke u videoigrama, uče o multikulturalnosti, toleranciji, poštenju (razlikovati dobro i zlo), jačaju vlastito samopouzdanje i navikavaju se na stresne situacije koje prate svakodnevni život.

VIDEOIGRE KAO ALAT U UČENJU HRVATSKOG JEZIKA

Katarina Aladrović Slovaček i Iva Tomić istraživanjem su utvrdile da će igranje računalnih igara u nastavi Hrvatskoga jezika motivirati učenike i olakšati usvajanja, ovladavanje ili usustavljivanje određenih sadržaja nastave Hrvatskoga jezika. Stoga u nastavku donosimo prijedloge digitalnih igara koje mogu poslužiti kao alat u učenju na primjeru hrvatskog jezika, a o kojima je pisao Josip Mihaljević s kolegama.

INSTITUT ZA HRVATSKI JEZIK I JEZIKOSLOVLJE

Pregršt je igara za unapređenje i provjeru stečenog znanja o hrvatskom jeziku dostupno na portalu Hrvatski u školi Instituta za hrvatski jezik i jezikoslovlje. Hrvatski u igri donosi igre raznolikog sadržaja – od gramatike, pravopisa, rukopisa pa do književnosti, ovo je mjesto gdje se na zabavan način možete upoznati s glagoljicom, provjeriti poznavanje rječnika križaljkom, pronaći hrvatsku zamjenu za strane riječi, riješiti kviz znanja i zaigrati neke druge igrice.

STAROSLAVENSKI INSTITUT

Staroslavenski institut kreirao je nekoliko obrazovnih igara kojim je u fokusu glagoljica. Na njihovoj mrežnoj stranici tako su dostupne sljedeće igre: Glagoljatrix, Glagoljojed, Leteća glagoljica – koja je inspirirana mobilnom igrom Flappy bird, Pamtilica s glagoljicom, Osmosmjerka s glagoljicom, Pogodi glagoljično slovo, Svemirska glagoljica i Tetris s glagoljicom. Izvrsna je to prilika za druženje s prvim pismom kojim su Hrvati bilježili svoj materinski jezik od 10./11. st!

PRIMJERI DIGITALNIH EDUKATIVNIH IGARA I ALATA ZA IZRADU

Jezicneigre.com mrežna je stranica koja sadrži različite igre iz hrvatskog, njemačkog i latinskog, kao i igre o mitologiji. Tu je i portal Sjedi5.com s edukativnim igrama.

Wordwall je jedan od alata koji je koristan za izradu nastavnih materijala i igara. Upravo su se njime u spomenutom istraživanju koristile Katarina Aladrović Slovaček i Iva Tomić.

Inspiraciju potražite i kod učenika 3. razreda OŠ Tučepi koji su osmislili i napravili svoju igru kojom su vježbali hrvatski pravopis, o čemu je pisala Marlena Bogdanović.

Osim što u obrazovanju možete koristiti spomenute videoigre, možete se i s učenicima dogovoriti i izraditi, na primjer, vlastitu razrednu edukativnu videoigru. Pročitajte zato koji su to alati za izradu videoigara koji će vam u tome pomoći. K tomu, u izboru videoigara može vam pomoći Common Sense Media, mjesto s pregršt recenzija i mišljenja o igricama. Tu je i mrežna stranica ISFE Europe’s Video Games Industry, gdje možete pronaći listu videoigara s edukativnim potencijalom.

Na tragu igara kao primjer pozitivne prakse možemo izdvojiti projekt ICT – AAC. Cilj je projekta stvaranje alata/aplikacija za komunikaciju osoba sa složenim komunikacijskim potrebama (primjerice, slaganje rečenica/fraza, slanje e-pošte, pretraživanje weba, sudjelovanje u društvenim mrežama), ali isto tako i za učenje i zabavu. Primjer pogledajte ovdje.

Također, sve je više studenata koji u okviru diplomskih radova[2] pišu o primjeni novih medija u nastavi pa čak osmišljavaju i kreiraju edukativne igre za primjenu u nastavu. Jedan je od njih Leon Pučić koji je osmislio vlastitu igru Qubova Avantura. U igrici učenici navigiraju labirintom, pronalaze škrinje s pitanjem kako bi im se otvorila vrata koja ih vode na sljedeću razinu. Svaka razina ima tri pitanja, a pitanja su iz Hrvatskog jezika, Matematike i Prirode i društva.

BUDUĆNOST VIDEOIGARA U OBRAZOVANJU

Motivirajuće je, s komunikološke strane, pratiti sve one nastavnice i nastavnike koji se, uz ostale načine, redovito u grupama na društvenim mrežama raspituju kako svojim učenicima pripremiti jednostavne videoigre u cilju vježbanja i interaktivnijeg upoznavanja s gradivom. Te su grupe mjesta koja nam pokazuju da su i nastavnici prihvatili informacijsko-komunikacijsku tehnologiju u nastavi i da se uz dobru volju i trud učenicima može ponuditi nešto što im je blisko i zanimljivo.

Svakako treba napomenuti da su komercijalne videoigre, za razliku od edukativnih, popularni zabavni mediji i dio medijske stvarnosti učenika. Iako glavna svrha komercijalnih videoigara nije učenje, one bi mogle poslužiti kao objekti promišljanja u formalnom obrazovnom okruženju, ističu Marco Rüth i Kai Kaspar.

A da korištenje videoigara i u nastavi i u slobodno vrijeme može imati pozitivan ishod, pokazuju uspješne hrvatske videoigre, postojanje srednjoškolskog programa Tehničar za razvoj videoigara u Sisku i Novskoj, kao i razvoj studijskog programa dizajna i razvoja videoigara.

[1] O primjeni novih medija u nastavi na temelju vlastitog iskustva pisala sam još 2019. Za više vidi: Malek, L. (2019). Novi mediji (kao alat) u nastavi: Djeca i folklor. Communication Management Review, 04 (01), 232-247. https://doi.org/10.22522/cmr20190149.

[2] Vidi više: https://zir.nsk.hr/.

KORISNI IZVORI:

https://www.skolskiportal.hr/digitalni-sadrzaj/kako-kreirati-digitalne-igre-razvrstavanja-i-uparivanja/

https://www.profil-klett.hr/learningapps-online-alat-za-izradu-digitalnih-nastavnih-sadrzaja

https://www.klincek.com/?p=19895

LITERATURA:

Aladrović Slovaček, K. i I. Tomić (2021) „Edukativne računalne igre u nastavi Hrvatskoga jezika“. Odgojno-obrazovne teme, 4 (2), 5–25. https://doi.org/10.53577/oot.4.2.1.

Ciboci, L., Ćosić Pregrad, I., Kanižaj, I., Potočnik, D. i D. Vinković (2020) Nacionalno istraživanje o sigurnosti djece na internetu: HR Kids Online. Eukidsonline.net. Dostupno na: EUKidsOnlineHRfinal.pdf (hrkids.online).

European Commission (2013) Survey of schools : ICT in education : benchmarking access, use and attitudes to technology in Europe’s schools. Dostupno na: https://op.europa.eu/en/publication-detail/-/publication/ceb8a8b5-f342-4890-8323-4000e99deb3d/language-en.

European Commission (2019) 2nd Survey of Schools: ICT in Education Objective 1: Benchmark progress in ICT in schools. Dostupno na: FinalreportObjective1-BenchmarkprogressinICTinschools.pdf (europa.eu).

Felicia, P. (2009) Digitalne igre u školama: Priručnik za roditelje. Dostupno na: http://www.mobilnost.hr/cms_files/2015/07/1437640603_04-487-digitalne-igre-u-skoli-prirucnik-za-ucitelje.pdf.

Havaić, M. (2020) Pedagogija u fenomenu gamifikacije obrazovanja (diplomski rad). Dostupno na: https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:131:995168.

igra. Hrvatska enciklopedija, mrežno izdanje. Leksikografski zavod Miroslav Krleža, 2021. Pristupljeno 28. 4. 2022. <http://www.enciklopedija.hr/Natuknica.aspx?ID=26978>.

Kiternaš, I. (2020) Korištenje didaktičkih digitalnih igara u razrednoj nastavi (diplomski rad). Dostupno na: https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:189:922615.

Labaš, D., Ciboci, L. i I. Kanižaj (2015) Svijet videoigara. Društvo za komunikacijsku i medijsku kulturu. Dostupno na: untitled (djecamedija.org).

Labaš, D., Marinčić, I. i A. Mujčinović (2019) „Percepcija djece o utjecaju videoigara“. Communication Management Review, 4 (1), 8–29. https://doi.org/10.22522/cmr20190137.

Loparić, S. (2016) „Mogu li besplatne igre na tabletima potaknuti učenike na učenje tablice množenja i dijeljenja?“. U: A. Blažetić (ur.) Zbornik radova – 18. CARNetova korisnička konferencija CUC 2016Programirajmo svoju budućnost. Dostupno na: request.php (carnet.hr).

Lovrečki, K. i I. Moharić (2021) „Igrifikacija (elementi videoigara) u nastavi: pogled iz pedagoško-didaktičke perspektive“. Časopis za odgojne i obrazovne znanosti Foo2rama, 5 (5), 71–85. Preuzeto s https://hrcak.srce.hr/273502.

Lovrenčić, S., Plantak Vukovac, D., Šilbar, B., Nahod, B., Andročec, D., Šestak, M. i Z. Stapić (2018) „Igrifikacija: prema sistematizaciji termina na hrvatskom jeziku“, 1–12. U: Konecki, M., Schatten, M. i M. Konecki (ur.) Zbornik radova Računalne igre 2018, stručna konferencija. Dostupno na: http://racunalne-igre.foi.hr/dokumenti/racunalne-igre-2018-zbornik-radova.pdf.

Malek, L. (2019) „Novi mediji (kao alat) u nastavi: Djeca i folklor“. Communication Management Review, 4 (1), 232–247. https://doi.org/10.22522/cmr20190149.

Mihaljević, J. (2016) „E-učenje i hrvatski jezik“. Hrvatski jezik, 3 (3), 24–27. Preuzeto s https://hrcak.srce.hr/171402.

Mihaljević, J. i N. Goluža (2017) „Mrežne igre za učenje osnovne razine njemačkog jezika“. Život i škola, LXIII (2), 161–168. Preuzeto s https://hrcak.srce.hr/195190

Mihaljević, J. (2018) „Zabavna glagoljica“. Hrvatski jezik: znanstveno-popularni časopis za kulturu hrvatskoga jezika, 5 (4), 25–27.

Mihaljević, A. i J. Mihaljević (2019) „Mrežne igre u poučavanju i učenju hrvatskoga jezika“. U: Majdenić, V., Trtanj, I. i V. Živković Zebec (ur.) Dijete i jezik danas – razvoj pismenosti u materinskom i inom jeziku.

računalne igre. Hrvatska enciklopedija, mrežno izdanje. Leksikografski zavod Miroslav Krleža, 2021. Pristupljeno 28. 4. 2022. <http://www.enciklopedija.hr/Natuknica.aspx?ID=68642>.

Rüth, M i K. Kaspar (2021) „Commercial Video Games in School Teaching: Two Mixed Methods Case Studies on Students’ Reflection Processes“. Frontiers in Psychology, 11. https://www.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2020.594013.

 

Tekst je u potpunosti prenesen s mrežnih stranica Medijska pismenost – abeceda za 21. stoljeće.